# Karten-Tutorial Dieses Tutorial beschreibt das Erstellen einer benutzerdefinierten Lux-Karte, die auf realistischen Landschaften basiert. Es wurde in der guten alten Zeit von Preacherman verfasst und jetzt aktualisiert, um den Karten-Editor zu berücksichtigen. ### Erster Schritt - Die Entscheidung, was man bauen sollte. Natürlich kann es nicht schaden, eine klare Vorstellung von dem zu haben, was man machen will. Zum Zwecke dieses Tutorials konzentriere ich mich auf die britischen Inseln. Zuallerst brauchen wir natürlich ein brauchbares Bild. In unserem Fall bedeutet brauchbar etwa so viel wie groß und klar, aber mit genug Details, um uns die gewünschten Umrisse zu beschaffen. Ich habe dieses Bild <http://sillysoft.net/maps/tutorial/uk.gif> mit Googles toller Bildersuche gefunden und wir benutzen es hier als Modell. Bevor man anfängt, empfiehlt es sich meist, die Größe des Bilds zu ändern, um die optimale Proportionierung zu erzielen. Je größer, desto besser, doch sollte man bedenken, dass nicht jeder über einen großen Bildschirm verfügt und dass das integrierte Chatfenster von Lux auch etwas Platz in Anspruch nimmt. Wir empfehlen eine maximale Breite von 800-1000 und eine maximale Höhe von 500-700 Pixeln. Wie du wahrscheinlich weißt, verwenden Lux-Karten Polygone zur Darstellung von Ländern, und Ländergruppen ergeben wiederum Kontinente. Das funktioniert natürlich nur auf einer Weltkarte und da wir es hier lediglich mit den britischen Inseln zu tun haben, müssen wir einige Begriffe neu definieren. Am einleuchtendsten ist es, wenn wir jedes Land auf den britischen Inseln als Kontinent und jede Grafschaft als Land bezeichnen. ### Zweiter Schritt - Das Starten des Lux-Karten-Editors Lux umfasst einen Karten-Editor, der einige Aspekte des Erstellens von Karten stark vereinfacht. Du öffnest ihn, indem du in das Datei-Menü gehst und den Karten-Editor auswählst. Gehe nun ins Editor-Menü und wähle "Hintergrund laden". Gehe zu deinem Bild und wähle es aus. ### Dritter Schritt - Das Einzeichnen von Ländern Ziehe nun die Umrandungen auf der Karte nach. Wir fangen mit Wales an, da es sich dabei um den kleinsten und somit einfachsten unserer fünf "Kontinente" handelt. Setze durch Anklicken Punkte um den Umriss des ersten Gebiets. Je weniger Punkte du benutzt, desto besser - auf dieser Karte ist das sehr einfach, da der Umriss ziemlich gerade Linien aufweist. Auf anderen Karten musst du dich nicht ganz genau an die geographische Vorlage halten, denn schließlich wollen wir hier nur eine erkennbare Form herstellen. Zu viele Punkte machen das Angliedern benachbarter Gebiete nicht nur schwieriger, sondern erhöhen auch die Ladezeit der Datei in Lux. Hast du bis auf einen Punkt alle Punkte um ein Gebiet gesetzt, drückst du die Leertaste, um das Gebiet abzuschließen und dein Polygon zu erstellen. Lux versieht jedes Land automatisch mit einer dünnen Grenzmarkierung und deshalb solltest du beim Erstellen der Karte darauf achten, dass nicht jedes Polygon haarscharf an seinem Nachbarn liegt. Lass eine kleine Lücke zwischen Ländern und eine etwas größere Lücke zwischen Kontinenten. Du kannst mit dem Karten-Editor in den "Formen bearbeiten"-Modus gehen und so jeden Punkt in Position ziehen, um die Form deines Polygons falls nötig zu korrigieren. ### Vierter Schritt - Das Bearbeiten von Armeestandorten Wähle den "Armeekästchen bewegen"-Modus im Editor. Lux zeigt an, wo die Armeekästchen in den jeweiligen Lndern platziert werden. Viele der vorgegebenen Standorte sind in Ordnung, doch könnte die Platzierung bei einigen anderen noch verbessert werden. Klicke und ziehe Armeekästchen, um sie nach deinen Vorstellungen neu zu positionieren. ### Fünfter Schritt - Das Benennen von Ländern Wähle den "Länder benennen"-Modus im Editor. Nun kannst du Namen für alle von dir erstellten Länder eingeben. Ich benutze einen Web-Browser, um die Namen dieser Gegenden herauszufinden (ich kenne mich mit den Grafschaften von Wales nämlich nicht besonders gut aus). ### Sechster Schritt - Das Verbinden von Ländern Wähle aus der Kombi-Box unten im Karten-Editor die "Länder verbinden"-Option. Klicke ein Land an und ziehe es auf ein anderes, um die beiden miteinander zu verbinden. Fahre auf diese Weise fort, bis alle gewünschten Verbindungen hergestellt sind. ### Siebter Schritt - Das Erstellen von Kontinenten und die Zuordnung von Ländern Wähle "Kontinente erstellen" in der Editor-Modus-Auswahlbox des Karten-Editors. Klicke die Schaltfläche "Neuer Kontinent" an, um die benötigte Anzahl von Kontinenten zu erstellen. Für jeden Kontinent erscheint auf der linken Seite der Karte ein kleines farbiges Kästchen. Ziehe Länder auf das farbige Kontinent-Kästchen, um das Land dem betreffenden Kontinent zuzuordnen. Das Land nimmt nun die Farbe des Kontinents an, zu dem es gehört. ### Achter Schritt - Das Einstellen der Kontinent-Info Schalte den Editor nun in den "Einstellung von Kontinentnamen und -daten"-Modus. So kannst du die Kontinente durchschalten und ihre Namen und Bonuswerte einstellen. Am besten berechnest du den Bonus, indem du dir überlegst, wie viele Länder man besetzen muss, um den Kontinent zu verteidigen. Wir sehen schon auf den ersten Blick, dass man den schottischen "Kontinent" verteidigen kann, wenn man drei "Länder" besetzt. ### Neunter Schritt - Das Einstellen der Meta-Info Wähle "Karten-Info einstellen" im Editor-Menü und fülle soviel aus wie du willst (denk aber an die Höhen- und Breitenbeschränkungen, die wir bereits erwähnt haben). Du kannst später noch Änderungen vornehmen, also musst du nicht allzu behutsam vorgehen. Speichere die Info und speichere dann deine Kartendatei. Du solltest dir im Laufe dieses Tutorials angewöhnen, eine Kartendatei regelmäßig zu speichern, denn man weiß schließlich nie, was alles passieren kann. ### Zehnter Schritt - Das Einfügen zusätzlicher Linien Hast du Länder, die miteinander verbunden sind, sich aber nicht berühren, solltest du eine Linie zwischen ihnen ziehen, damit die Spieler auf die Verbindung hingewiesen werden. Benutze hierzu den "Zusätzliche Linien zeichnen"-Modus im Karten-Editor. ### Elfter Schritt - Die Vorschau Du kannst jederzeit den Vorschau-Modus im Editor wählen, um zu überprüfen, wie deine Karte aussehen wird. Sieh dir die Karte gründlich an und vergewissere dich, dass alles so aussieht, wie du es dir vorgestellt hast ... Sollte es irgendwo Fehler geben, sollten wir diese jetzt beheben, bevor wir uns an den nächsten Schritt wagen. ### Zwölfter Schritt - Die Probe aufs Exempel Der Karten-Editor speichert Dateien dort, wo Lux nach ihnen sucht. Hast du eine Datei an einem anderen Ort gespeichert oder hast du sie an einen anderen Ort bewegt, musst du sie in den Lux-Ordner "Gespeicherte Spielfelder" kopieren (Spielfeld -> Gehe zu Gespeicherte Spielfelder in Lux). Wenn du Lux startest, sollte der Name deines neuen Spielfelds im "Gespeicherte Spielfelder"-Menü erscheinen. Starte ein neues Spiel und schon kann's losgehen! Wenn du ein Hintergrundbild im Karten-Editor benutzt hast, wird dieses nicht automatisch angezeigt. Du musst zuerst einen Hintergrund-Ordner erstellen. Erstelle einen neuen Ordner unter "Lux /Support/Hintergründe/" und benenne ihn nach dem betreffenden Hintergrund. Speichere dein Bild nun unter der Bezeichnung "background.jpg" in diesem Ordner. Gehe nun im Karten-Editor zu "Info einstellen" und wähle den von dir erstellten Hintergrund aus der Liste. Solltest du Fehlermeldungen erhalten, die du nicht verstehst, kannst du einfach den Inhalt deiner Kartendatei ins Forum posten und du wirst bestimmt eine nützliche Antwort erhalten. ### Dreizehnter Schritt - Das Ausgangsszenario Du kannst eine Reihe von Anfangswerten in deine Karte integrieren. Vom Karten-Editor aus geht das folgendermaßen: Wechsle in den "Ländernamen und Ausgangsszenario einstellen"-Modus. Gehe die Länder durch und ordne ihnen Anfangsbesitzer zu. Dabei sollte jedes Land eine Zahl erhalten. Die Zahl zeigt den Spieler an, dem das jeweilige Land zu Beginn des Spiels gehört. Alle Länder der Karte müssen einem Ausgangsbesitzer zugeordnet werden, damit das Szenario funktionieren kann. "Herrenlose" Länder darf es nicht geben. Außerdem müssen die den anfänglichen Besitzern zugeordneten Zahlen bei 0 anfangen. In einem Szenario mit sechs Spielern hätte der erste Spieler also die 0 und der sechste Spieler die 5. Mit der "Anfangsarmeen"-Anzeige kannst du außerdem die Ausgangsarmeen der Spieler festlegen. Der Standardwert ist 1 und die meisten Spieler wählen die Einstellung "Eine Armee weniger anzeigen", also zeigt der Karten-Editor die Karte so an, wie sie unter diesen Voraussetzungen aussieht. Beim Testen sollte das kleine mit "Karten-Ausgangsszenario benutzen" beschriftete Kästchen markiert sein. Du findest es auf der "Karte wählen"-Anzeige im Hauptfenster von Lux. ### Vierzehnter Schritt - Lass deine Karte auf die Welt los Wenn du mit deiner Karte zufrieden bist, kannst du sie bei Sillysoft einreichen, damit sie zum Plugin-Manager hinzugefügt wird. Auf http://sillysoft.net/plugins/upload/ findest du Formulare zum Hochladen deiner Karte (und deines Hintergrunds, wenn du einen hast). Hurrah! ### Fortgeschrittene Techniken Im Grunde ist jede Lux-Karte einfach eine ganz bestimmt formatierte Text-Datei. Wenn du dich ein wenig mit HTML-Code oder mit XML auskennst, wird dir das Format bekannt vorkommen. Wenn du willst, kannst du diese Dateien manuell bearbeiten, um Änderungen vorzunehmen. Um dich mit dem Aufbau von Lux-Kartendateien vertraut zu machen, kannst du ein Exemplar in einem Text-Editor öffnen und es dir ansehen. Eine genaue Beschreibung des Formats findest du unter <http://sillysoft.net/maps/mapspec.php>. Wenn du dich dort informierst, gewinnst du einen besseren Einblick in die Eigenschaften von Lux-Karten.